Punch Club ou quand le piratage de jeux sur smartphones explose

piratage de jeux sur smartphones

Depuis toujours, les jeux vidéo ont été exposés au piratage et depuis toujours, ils ont été les contenus les plus piratés devançant les œuvres cinématographiques et musicales. Aujourd’hui, le phénomène n’a pas ralenti et le piratage de jeux sur smartphones explose comme le démontre Punch Club.

Le piratage de jeux sur smartphones pourrait remettre en cause le modèle économique

Si les jeux sont de loin les contenus qui permettent à l’AppStore ou au Google Play de gagner le plus d’argent, force est de constater que ces derniers se voient priver de revenus toujours plus conséquents.

En effet, même si le freemium a quelque peu fait évoluer les attitudes, le piratage de jeux sur smartphones reste massif et met en difficulté éditeurs et développeurs. Eh oui, ces acteurs ont assurément besoin de gagner leur vie et donc que leurs titres se vendent sur les boutiques applicatives.

Or, de plus en plus de jeux rencontrent le succès sans que leurs créateurs n’en récoltent les fruits pour la simple et bonne raison que la grande majorité des jeux a été piraté. Ce fut par exemple le cas en 2014 pour Monument Valley qui fit l’objet de plus de 10 millions d’installations uniques mais qui n’avait pourtant été officiellement acheté qu’à 2,44 millions de reprises…

Punch Club victime de piratage massif

Lancé sur l’AppStore, Google Play et Steam il y a un peu plus de deux mois au prix de 5€, Punch Club a rapidement convaincu les joueurs.

Depuis son lancement, la simulation de boxe a effectivement été téléchargée près de 2 millions de fois mais seulement 300 000 téléchargements sont légitimes soit environ 18% d’entre eux ce qui pose un véritable problème à l’éditeur du titre.

Ce phénomène de piratage de jeux sur smartphones est mondial mais certains pays sont plus touchés que d’autres. La France fait ainsi partie des meilleurs élèves alors que la Chine, la Russie et le Brésil sont ceux où les jeux mobiles sont les plus piratés…

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2 commentaires sur Punch Club ou quand le piratage de jeux sur smartphones explose

  1. Vous pensez vraiment qu’un petit jeu indé va se vendre comme ça en 3 mois à 2 millions de copies ? 300 000 c’est déjà un score particulièrement honorable, en moyenne sur Steam un jeu se vend à environ 30 000 exemplaires, il y a quand même des centaines de nouveaux titres qui sortent tous les mois, le marché du jeu indépendant est arrivé à un niveau de saturation encore jamais vu, quant au play store il n’y a même pas de barrière à l’entrée.

    Alors arrêtons un instant de fantasmer sur le nombre de copies piratées qui sont autant de copies invendues, et si au contraire ce très bon score de 300 000 unités vendues s’expliquait par le nombre de copies piratées qui ont activement participé à accroître la notoriété d’un titre perdu dans une marée de nouveaux jeux. Il faut quand même bien comprendre que se démarquer dans la jungle du jeu indé est devenu incroyablement difficile, certains éditeurs donnent carrément leurs jeux après quelques mois d’exploitation, juste parce qu’ils espèrent accroître la notoriété d’un jeu vendu à quelques milliers d’exemplaires et engranger quelques ventes supplémentaires.

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    • Tout a fait d’accord, il y a d’ailleurs le même débat pour la musique: quelqu’un qui pirate n’aurait pas forcément acheté le morceau original. Par ailleurs il faut aussi noter que les gens qui piratent beaucoup sont souvent de gros consommateur de média payant divers par ailleurs.

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